PENERAPAN HEURISTIK PADA ALGORTIMA A-STAR UNTUK MENGOPTIMALKAN PENELUSURAN LOKASI DI SATU KAWASAN (STUDI KASUS KAWASAN UNIVERSITAS DARMA PERSADA)

Authors

  • Herianto Herianto Program Studi Teknologi Informasi Universitas Darma Persada
  • Muhammad Akbar Program Studi Teknologi Informasi Universitas Darma Persada

DOI:

https://doi.org/10.70746/jstunsada.v12i2.257

Keywords:

A-star, heuristic, Kawasan terbatas, AI search

Abstract

Penelusuran (searching) lokasi di suatu kawasan sangat penting untuk mempercepat penemuan jalan menuju ke lokasi tertentu, dalam konteks penelitian ini lokasinya terbatas di satu kawasan atau lingkungan yang terbatas. Secara umum sebenarnya sudah tersedia aplikasi map semacam google map yang dapat digunakan untuk menelusuri jalan dari satu titik lokasi ke lokasi lain. Tetapi aplikasi google map atau semacamnya digunakan untuk lingkup yang sangat luas dan seringkali kurang detail untuk daerah-daerah gedung dan ruang tertentu di suatu lingkungan atau kawasan tadi. Untuk itu dibutuhkan aplikasi khusus untuk membantu tamu atau orang baru saat berkunjung ke lingkungan baru (misal kampus) agar dapat mencapai titik/tempat tertentu (gedung dan ruang) dengan jalur perjalanan (path) yang paling efisien. Algoritma A* (A-star) adalah algoritma pencarian AI (Artificial Intelligence) yang dapat menelusuri path terbaik berdasarkan heuritistik (nilai dari pengalaman) tertentu berdasarkan kasusnya. Pada penelitian ini dilakukan kajian untuk menemukan rumusan heuristic terbaik yang diterapkan pada algoritma A* untuk menelusuri dan mendapatkan jalur (path) terbaik dari satu titik lokasi ke lokasi lain pada lingkungan yang terbatas, dalam hal ini kasus yang digunakan adalah lingkungan kampus Universitas Darma Persada. Dari hasil kajian diperoleh rumusan heuristic yang dapat meningkatkan kinerja sebesar 23 %. Kinerja dihitung dengan membandingkanhasil pemanfaatan heuritik dengan tanpa memanfaatkan heuristic. Pada penelitian ini juga dibangun aplikasi yang bersifat user-frendly menggunakan Unity 3D berupa animasi dan simulasi perjalanan dari titik awal di kawasan kampus menuju titik tujuan.

References

1. Fiqih Fauzan Ar-rafi, Achmad Udin Zailani, 2021, Rancang Bangun Game Edukasi Sejarah Berbasis Android Menggunakan Game Engine Unity 3D Android Based Historical Educational Game Design With Unity 3D Game Engine, Prosiding Seminar Nasional Informatika Dan Sistem Informasi 3:277–86.
2. Ginting, Budi Serasi, and Fajar Ramadhan, 2018, Perancangan Game Become a King Berbasis, Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi 2(1):12–21.
3. H Subakti, I Romli, ST Nur Syamsiyah, AA Budiman, H herianto, 2022, Artificial Intelligence, Media Sains Indonesia
4. H Subakti, M Kraugusteeliana, RH Purabaya, S Pd Herianto, 2022, Interaksi Manusia dan Komputer, Media Sains Indonesia
5. Kustriawan, Noval, 2018, Pembuatan Game Bamboo Menggunakan Aplikasi Unity 3D, Journal Of Applied Multimedia and Networking Vol 2 No 2:3–7.
6. Rohmawati, Indah, 2019, Pengembangan Game Edukasi Tentang Budaya Nusantara ‘Tanara’ Menggunakan Unity 3D Berbasis Android, Jurnal SITECH : Sistem Informasi Dan Teknologi 2(2):173–84. doi: 10.24176/sitech.v2i2.3907.
7. Safira, Linda, Paulus Harsadi, and Sri Harjanto, 2021, Penerapan Navmesh Dengan Algoritma A Star Pathfinding Pada Game Edukasi 3d Go Green, Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIKomSiN) 9(1):17. doi: 10.30646/tikomsin.v9i1.540.
8. Safitra, Wahyu, Ahmad Faisol, and Suryo Adi Wibowo, 2020, Application of the Finite State Machine Method to Non Player Character (NPC) Action Strategy Game ‘Ouroboros, JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) 4(2):292–97. doi: 10.36040/jati.v4i2.2828.
9. Supardi, Reno, 2017, Pembuatan Game Balap Kelinci Dengan Unity Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Rekayasa Dan Manajemen Sistem Informasi 7(1):10.
10. Zebua, Taronisokhi, Berto Nadeak, and Soni Bahagia Sinaga, 2020, Pengenalan Dasar Aplikasi Blender 3D Dalam Pembuatan Animasi 3D, Jurnal ABDIMAS Budi Darma 1(1):18–21

Downloads

Published

2022-09-15

How to Cite

Herianto, H., & Akbar, M. (2022). PENERAPAN HEURISTIK PADA ALGORTIMA A-STAR UNTUK MENGOPTIMALKAN PENELUSURAN LOKASI DI SATU KAWASAN (STUDI KASUS KAWASAN UNIVERSITAS DARMA PERSADA). Jurnal Sains & Teknologi Fakultas Teknik Universitas Darma Persada, 12(2), 120–127. https://doi.org/10.70746/jstunsada.v12i2.257